Files
cactoz.su/frontend/js/game/battle.js
T
cacto 84da9b49e2 Coop с AI/базой (соло-старт), реванш, чистые URL, доработки клиента
Сервер (Game.hpp/cpp):
- coop-режим: AI-противники (волна 8, до 3 одновременно), простое
  преследование базы с рандомизацией, база с укрытием из кирпича.
- Комната стартует соло (1 игрок), второй может подключиться позже.
- Fix: хитбокс пули по базе брал радиус танка вместо пули.
- Fix: AI при столкновении со стеной теперь сразу перерешает направление,
  а не долбит в одну точку до 3с — без этого база падала за секунды.

Клиент:
- Танк: гусеницы, башня, заметный ствол (было — незаметный нубик).
- Рендер базы (укрытие/флаг), AI-танки — отдельным оттенком зелёного.
- Экран победы/поражения — крупный glitch-текст на весь оверлей вместо
  строки текста; кнопки "играть ещё" (без reload) и "в лобби".
- Блок кнопок управления (D-pad + огонь) справа от игрового поля.
- Лобби: coop стартует по кнопке "готов" в одиночку.

nginx: try_files с fallback на .html — чистые URL (/projects, /game)
без расширения, старые /projects.html и т.п. продолжают работать.
2026-08-06 11:39:09 +05:00

324 lines
9.0 KiB
JavaScript

import { ClientMessage, ServerMessage } from './protocol.js';
import { returnToLobbyContainer, leaveRoomAndReturn } from './lobby.js';
const TILE_PX = 32;
// Quintus транслирует и вращает контекст сам (Sprite.render -> matrix.setContextTransform)
// на основе p.x/p.y/p.angle — draw() получает уже трансформированный контекст
// и должен рисовать спрайт центрированным в (0,0), без своих translate/rotate.
const DIR_DEGREES = { up: 0, right: 90, down: 180, left: 270 };
let Q = null;
let net = null;
let myPlayerId = null;
let stage = null;
let tankSprites = new Map();
let bulletSprites = new Map();
let baseSprite = null;
let lastSentInput = null;
let seq = 0;
let polling = false;
function tankColor(p) {
if (p.isAi) return '#0a8f2c';
return p.isMe ? '#00ff41' : '#9fa3a0';
}
function setupEntities() {
Q.Sprite.extend('Tank', {
init(p) {
this._super(p, { w: 24, h: 24, renderAlways: true });
},
draw(ctx) {
const p = this.p;
const color = tankColor(p);
// корпус
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
// гусеницы по бокам
ctx.fillStyle = '#0a0e0c';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, 3, p.h);
ctx.fillRect(p.w / 2 - 3, -p.h / 2, 3, p.h);
// башня
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, p.w / 2 - 5, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
ctx.stroke();
// ствол — явно торчит вперёд по направлению взгляда (локально «вверх»)
ctx.fillStyle = '#0a0e0c';
ctx.fillRect(-2.5, -p.h / 2 - 12, 5, 16);
},
});
Q.Sprite.extend('Bullet', {
init(p) {
this._super(p, { w: 8, h: 8, renderAlways: true });
},
draw(ctx) {
ctx.fillStyle = '#c7c7c7';
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, this.p.w / 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
},
});
Q.Sprite.extend('Wall', {
init(p) {
this._super(p, { w: TILE_PX, h: TILE_PX });
},
draw(ctx) {
const p = this.p;
if (p.tile === 2) {
ctx.fillStyle = '#9fa3a0';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
} else {
ctx.fillStyle = '#0a8f2c';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
ctx.strokeRect(-p.w / 2 + 1, -p.h / 2 + 1, p.w - 2, p.h - 2);
}
},
});
Q.Sprite.extend('Base', {
init(p) {
this._super(p, { w: TILE_PX * 0.85, h: TILE_PX * 0.85, renderAlways: true });
},
draw(ctx) {
const p = this.p;
ctx.fillStyle = p.alive ? '#9fa3a0' : '#2a2d2b';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
ctx.strokeRect(-p.w / 2 + 1, -p.h / 2 + 1, p.w - 2, p.h - 2);
ctx.fillStyle = p.alive ? '#00ff41' : '#0a0e0c';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, -p.h / 2);
ctx.lineTo(-p.w / 4, 0);
ctx.lineTo(p.w / 4, 0);
ctx.closePath();
ctx.fill();
},
});
}
function ensureQuintus(cols, rows) {
if (Q) {
return;
}
Q = window.Quintus().include('Sprites, Scenes, 2D, Input').setup({
width: cols * TILE_PX,
height: rows * TILE_PX,
});
Q.input.keyboardControls({
LEFT: 'left', RIGHT: 'right', UP: 'up', DOWN: 'down',
A: 'left', D: 'right', W: 'up', S: 'down',
SPACE: 'fire',
});
setupEntities();
Q.scene('battle', (stageRef) => {
stage = stageRef;
});
}
function buildMap(map) {
for (let y = 0; y < map.length; y++) {
for (let x = 0; x < map[y].length; x++) {
const tile = map[y][x];
if (tile === 0) {
continue;
}
stage.insert(
new Q.Wall({
x: x * TILE_PX + TILE_PX / 2,
y: y * TILE_PX + TILE_PX / 2,
tile,
})
);
}
}
}
function bindControlButtons(root) {
const press = (input, active) => {
if (Q) {
Q.inputs[input] = active;
}
};
root.querySelectorAll('[data-input]').forEach((btn) => {
const input = btn.dataset.input;
btn.addEventListener('mousedown', () => press(input, true));
btn.addEventListener('mouseup', () => press(input, false));
btn.addEventListener('mouseleave', () => press(input, false));
btn.addEventListener('touchstart', (e) => {
e.preventDefault();
press(input, true);
});
btn.addEventListener('touchend', (e) => {
e.preventDefault();
press(input, false);
});
});
}
function pollInput() {
if (!polling) {
return;
}
const input = {
seq: seq++,
up: !!Q.inputs.up,
down: !!Q.inputs.down,
left: !!Q.inputs.left,
right: !!Q.inputs.right,
fire: !!Q.inputs.fire,
};
const key = `${input.up}${input.down}${input.left}${input.right}${input.fire}`;
if (key !== lastSentInput) {
lastSentInput = key;
net.send(ClientMessage.GAME_INPUT, input);
}
requestAnimationFrame(pollInput);
}
function onState(payload) {
const seenTanks = new Set();
for (const t of payload.tanks) {
seenTanks.add(t.id);
let sprite = tankSprites.get(t.id);
if (!sprite) {
sprite = new Q.Tank({
x: t.x * TILE_PX,
y: t.y * TILE_PX,
isMe: t.id === myPlayerId,
isAi: !!t.is_ai,
});
stage.insert(sprite);
tankSprites.set(t.id, sprite);
}
sprite.p.x = t.x * TILE_PX;
sprite.p.y = t.y * TILE_PX;
sprite.p.angle = DIR_DEGREES[t.direction] || 0;
sprite.p.hidden = !t.alive;
}
for (const [id, sprite] of tankSprites) {
if (!seenTanks.has(id)) {
sprite.destroy();
tankSprites.delete(id);
}
}
const seenBullets = new Set();
for (const b of payload.bullets) {
seenBullets.add(b.id);
let sprite = bulletSprites.get(b.id);
if (!sprite) {
sprite = new Q.Bullet({ x: b.x * TILE_PX, y: b.y * TILE_PX });
stage.insert(sprite);
bulletSprites.set(b.id, sprite);
}
sprite.p.x = b.x * TILE_PX;
sprite.p.y = b.y * TILE_PX;
}
for (const [id, sprite] of bulletSprites) {
if (!seenBullets.has(id)) {
sprite.destroy();
bulletSprites.delete(id);
}
}
if (payload.base) {
if (!baseSprite) {
baseSprite = new Q.Base({
x: payload.base.x * TILE_PX,
y: payload.base.y * TILE_PX,
alive: payload.base.alive,
});
stage.insert(baseSprite);
} else {
baseSprite.p.alive = payload.base.alive;
}
}
}
function onOver(payload) {
polling = false;
const titles = { win: 'ПОБЕДА', lose: 'ПОРАЖЕНИЕ', draw: 'НИЧЬЯ' };
const title = titles[payload.result] || payload.result.toUpperCase();
const overlay = document.getElementById('battle-result-overlay');
overlay.innerHTML = `
<div class="battle-result battle-result--${payload.result}">
<h2 class="glitch" data-text="${title}">${title}</h2>
<p>${payload.reason}</p>
<div class="battle-result__actions">
<button data-action="rematch">играть ещё</button>
<button data-action="to-lobby">в лобби</button>
</div>
</div>`;
overlay.style.display = 'flex';
}
function onOverlayClick(e) {
const btn = e.target.closest('[data-action]');
if (!btn) return;
const overlay = document.getElementById('battle-result-overlay');
overlay.style.display = 'none';
overlay.innerHTML = '';
if (btn.dataset.action === 'rematch') {
returnToLobbyContainer();
} else {
leaveRoomAndReturn();
}
}
export function startBattle(networkInstance, payload, ownPlayerId) {
net = networkInstance;
myPlayerId = ownPlayerId;
const rows = payload.map.length;
const cols = payload.map[0].length;
document.getElementById('lobby').style.display = 'none';
const container = document.getElementById('battlecity-canvas-container');
container.style.display = 'block';
container.innerHTML = `
<div class="battle-layout">
<div id="battle-canvas-slot"></div>
<div class="battle-controls">
<div class="dpad">
<button class="dpad__up" data-input="up">&uarr;</button>
<button class="dpad__left" data-input="left">&larr;</button>
<button class="dpad__right" data-input="right">&rarr;</button>
<button class="dpad__down" data-input="down">&darr;</button>
</div>
<button class="fire-btn" data-input="fire">огонь</button>
</div>
</div>
<div id="battle-result-overlay"></div>`;
ensureQuintus(cols, rows);
document.getElementById('battle-canvas-slot').appendChild(Q.el);
bindControlButtons(container.querySelector('.battle-controls'));
container.querySelector('#battle-result-overlay').addEventListener('click', onOverlayClick);
Q.stageScene('battle', 0);
tankSprites = new Map();
bulletSprites = new Map();
baseSprite = null;
buildMap(payload.map);
net.on(ServerMessage.GAME_STATE, onState);
net.on(ServerMessage.GAME_OVER, onOver);
lastSentInput = null;
seq = 0;
polling = true;
requestAnimationFrame(pollInput);
}