Files
cactoz.su/frontend/js/game/battle.js
T
cacto d4655bda2b Правки по аудиту сайта: og-теги, честный whoami, prerender, переименование игры
- og:title/description/image + canonical + twitter:card в index.html,
  нарисован assets/og.png (1200x630, тема сайта). CSP не трогали — картинка
  того же происхождения.
- Переписан текст «обо мне» и формулировка про текущую работу в
  Уралэнергоаква (убраны двусмысленности "неофициально возглавлял" и
  "продолжаю искать"), Go убран из title/skills-тега как отдельная
  "изучаю" пометка — теперь просто в стеке, раз есть реальный Go-код в
  home_automatization.
- resume.js/projects.js больше не перерисовывают контент через JS при
  языке по умолчанию (ru) — index.html/projects.html содержат готовый
  серверный HTML, JS перерисовывает только при переключении на EN. Раньше
  весь текст резюме подгружался пустым в #resume-root, curl без JS ничего
  не видел.
- Добавлены кнопка «скачать резюме (PDF)» и ссылка на git.cactoz.su в
  первый экран резюме.
- home_automatization на /projects честно помечен «в разработке» вместо
  описания как готового продукта.
- Игра переименована из BattleCity (товарный знак Namco) в ./tanks,
  убрана из основного меню во все страницы — ссылка теперь только в
  подвале страницы whoami.
2026-08-10 20:40:03 +05:00

410 lines
12 KiB
JavaScript

import { ClientMessage, ServerMessage } from './protocol.js';
import { returnToLobbyContainer, leaveRoomAndReturn } from './lobby.js';
import { playShot, playWallHit, playExplosion, playWin, playLose } from './audio.js';
import { getLang } from '../i18n.js';
const STR = {
ru: {
controlsHint: 'WASD / стрелки + пробел тоже работают',
fire: 'огонь',
titles: { win: 'ПОБЕДА', lose: 'ПОРАЖЕНИЕ', draw: 'НИЧЬЯ' },
rematch: 'играть ещё',
toLobby: 'в лобби',
},
en: {
controlsHint: 'WASD / arrow keys + space also work',
fire: 'fire',
titles: { win: 'VICTORY', lose: 'DEFEAT', draw: 'DRAW' },
rematch: 'play again',
toLobby: 'to lobby',
},
};
function t() {
return STR[getLang()];
}
// Регистрируем один раз на модуль: обновляем статичные подписи в уже
// отрисованной панели управления и оверлей победы/поражения, если он открыт.
window.addEventListener('cacto:langchange', () => {
const hint = document.querySelector('.battle-controls__hint');
if (hint) hint.textContent = t().controlsHint;
const fireBtn = document.querySelector('.fire-btn');
if (fireBtn) fireBtn.textContent = t().fire;
if (lastOverPayload) renderOverlay(lastOverPayload);
});
const TILE_PX = 32;
// Quintus транслирует и вращает контекст сам (Sprite.render -> matrix.setContextTransform)
// на основе p.x/p.y/p.angle — draw() получает уже трансформированный контекст
// и должен рисовать спрайт центрированным в (0,0), без своих translate/rotate.
const DIR_DEGREES = { up: 0, right: 90, down: 180, left: 270 };
let Q = null;
let net = null;
let myPlayerId = null;
let stage = null;
let tankSprites = new Map();
let bulletSprites = new Map();
let wallSprites = new Map(); // "x,y" (тайл) -> спрайт, для синка разрушенных стен
let baseSprite = null;
let lastSentInput = null;
let seq = 0;
let polling = false;
function tankColor(p) {
if (p.isAi) return '#0a8f2c';
return p.isMe ? '#00ff41' : '#9fa3a0';
}
function setupEntities() {
Q.Sprite.extend('Tank', {
init(p) {
this._super(p, { w: 24, h: 24, renderAlways: true });
},
draw(ctx) {
const p = this.p;
const color = tankColor(p);
// корпус
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
// гусеницы по бокам
ctx.fillStyle = '#0a0e0c';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, 3, p.h);
ctx.fillRect(p.w / 2 - 3, -p.h / 2, 3, p.h);
// башня
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, p.w / 2 - 5, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 1.5;
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
ctx.stroke();
// ствол — явно торчит вперёд по направлению взгляда (локально «вверх»).
// Ярко-зелёный с тёмной обводкой — иначе на тёмном корпусе не виден.
ctx.fillStyle = '#00ff41';
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.fillRect(-2.5, -p.h / 2 - 12, 5, 16);
ctx.strokeRect(-2.5, -p.h / 2 - 12, 5, 16);
},
});
Q.Sprite.extend('Bullet', {
init(p) {
this._super(p, { w: 8, h: 8, renderAlways: true });
},
draw(ctx) {
ctx.fillStyle = '#c7c7c7';
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, this.p.w / 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
},
});
Q.Sprite.extend('Wall', {
init(p) {
this._super(p, { w: TILE_PX, h: TILE_PX });
},
draw(ctx) {
const p = this.p;
if (p.tile === 2) {
ctx.fillStyle = '#9fa3a0';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
} else {
ctx.fillStyle = '#0a8f2c';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
ctx.strokeRect(-p.w / 2 + 1, -p.h / 2 + 1, p.w - 2, p.h - 2);
}
},
});
Q.Sprite.extend('Base', {
init(p) {
this._super(p, { w: TILE_PX * 0.85, h: TILE_PX * 0.85, renderAlways: true });
},
draw(ctx) {
const p = this.p;
ctx.fillStyle = p.alive ? '#9fa3a0' : '#2a2d2b';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
ctx.strokeRect(-p.w / 2 + 1, -p.h / 2 + 1, p.w - 2, p.h - 2);
ctx.fillStyle = p.alive ? '#00ff41' : '#0a0e0c';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, -p.h / 2);
ctx.lineTo(-p.w / 4, 0);
ctx.lineTo(p.w / 4, 0);
ctx.closePath();
ctx.fill();
},
});
}
function ensureQuintus(cols, rows) {
if (Q) {
return;
}
Q = window.Quintus().include('Sprites, Scenes, 2D, Input').setup({
width: cols * TILE_PX,
height: rows * TILE_PX,
autoFocus: true,
});
Q.el.tabIndex = 1;
Q.input.keyboardControls({
LEFT: 'left', RIGHT: 'right', UP: 'up', DOWN: 'down',
A: 'left', D: 'right', W: 'up', S: 'down',
SPACE: 'fire',
});
setupEntities();
Q.scene('battle', (stageRef) => {
stage = stageRef;
});
}
function buildMap(map) {
for (let y = 0; y < map.length; y++) {
for (let x = 0; x < map[y].length; x++) {
const tile = map[y][x];
if (tile === 0) {
continue;
}
const sprite = new Q.Wall({
x: x * TILE_PX + TILE_PX / 2,
y: y * TILE_PX + TILE_PX / 2,
tile,
});
stage.insert(sprite);
if (tile === 1) {
// только кирпич может быть разрушен — только его отслеживаем
wallSprites.set(`${x},${y}`, sprite);
}
}
}
}
function bindControlButtons(root) {
const press = (input, active) => {
if (Q) {
Q.inputs[input] = active;
}
};
root.querySelectorAll('[data-input]').forEach((btn) => {
const input = btn.dataset.input;
// Клик по кнопке уводит фокус с канваса — а Quintus слушает клавиатуру
// именно на нём, так что после клика WASD/стрелки перестанут работать.
btn.addEventListener('mousedown', () => {
press(input, true);
Q?.el.focus();
});
btn.addEventListener('mouseup', () => press(input, false));
btn.addEventListener('mouseleave', () => press(input, false));
btn.addEventListener('touchstart', (e) => {
e.preventDefault();
press(input, true);
});
btn.addEventListener('touchend', (e) => {
e.preventDefault();
press(input, false);
});
});
}
function pollInput() {
if (!polling) {
return;
}
const input = {
seq: seq++,
up: !!Q.inputs.up,
down: !!Q.inputs.down,
left: !!Q.inputs.left,
right: !!Q.inputs.right,
fire: !!Q.inputs.fire,
};
const key = `${input.up}${input.down}${input.left}${input.right}${input.fire}`;
if (key !== lastSentInput) {
lastSentInput = key;
net.send(ClientMessage.GAME_INPUT, input);
}
requestAnimationFrame(pollInput);
}
function onState(payload) {
const seenTanks = new Set();
for (const t of payload.tanks) {
seenTanks.add(t.id);
let sprite = tankSprites.get(t.id);
if (!sprite) {
sprite = new Q.Tank({
x: t.x * TILE_PX,
y: t.y * TILE_PX,
isMe: t.id === myPlayerId,
isAi: !!t.is_ai,
});
stage.insert(sprite);
tankSprites.set(t.id, sprite);
} else if (!sprite.p.hidden && !t.alive) {
playExplosion();
}
sprite.p.x = t.x * TILE_PX;
sprite.p.y = t.y * TILE_PX;
sprite.p.angle = DIR_DEGREES[t.direction] || 0;
sprite.p.hidden = !t.alive;
}
for (const [id, sprite] of tankSprites) {
if (!seenTanks.has(id)) {
sprite.destroy();
tankSprites.delete(id);
}
}
const seenBullets = new Set();
for (const b of payload.bullets) {
seenBullets.add(b.id);
let sprite = bulletSprites.get(b.id);
if (!sprite) {
sprite = new Q.Bullet({ x: b.x * TILE_PX, y: b.y * TILE_PX });
stage.insert(sprite);
bulletSprites.set(b.id, sprite);
playShot();
}
sprite.p.x = b.x * TILE_PX;
sprite.p.y = b.y * TILE_PX;
}
for (const [id, sprite] of bulletSprites) {
if (!seenBullets.has(id)) {
sprite.destroy();
bulletSprites.delete(id);
}
}
if (payload.destroyed_tiles) {
for (const [tx, ty] of payload.destroyed_tiles) {
const key = `${tx},${ty}`;
const sprite = wallSprites.get(key);
if (sprite) {
sprite.destroy();
wallSprites.delete(key);
}
}
if (payload.destroyed_tiles.length > 0) {
playWallHit();
}
}
if (payload.base) {
if (!baseSprite) {
baseSprite = new Q.Base({
x: payload.base.x * TILE_PX,
y: payload.base.y * TILE_PX,
alive: payload.base.alive,
});
stage.insert(baseSprite);
} else {
if (baseSprite.p.alive && !payload.base.alive) {
playExplosion();
}
baseSprite.p.alive = payload.base.alive;
}
}
}
let lastOverPayload = null;
function renderOverlay(payload) {
const title = t().titles[payload.result] || payload.result.toUpperCase();
const overlay = document.getElementById('battle-result-overlay');
overlay.innerHTML = `
<div class="battle-result battle-result--${payload.result}">
<h2 class="glitch" data-text="${title}">${title}</h2>
<p>${payload.reason}</p>
<div class="battle-result__actions">
<button data-action="rematch">${t().rematch}</button>
<button data-action="to-lobby">${t().toLobby}</button>
</div>
</div>`;
overlay.style.display = 'flex';
}
function onOver(payload) {
polling = false;
if (payload.result === 'win') {
playWin();
} else {
playLose();
}
lastOverPayload = payload;
renderOverlay(payload);
}
function onOverlayClick(e) {
const btn = e.target.closest('[data-action]');
if (!btn) return;
const overlay = document.getElementById('battle-result-overlay');
overlay.style.display = 'none';
overlay.innerHTML = '';
lastOverPayload = null;
if (btn.dataset.action === 'rematch') {
returnToLobbyContainer();
} else {
leaveRoomAndReturn();
}
}
export function startBattle(networkInstance, payload, ownPlayerId) {
net = networkInstance;
myPlayerId = ownPlayerId;
const rows = payload.map.length;
const cols = payload.map[0].length;
document.getElementById('lobby').style.display = 'none';
const container = document.getElementById('tanks-canvas-container');
container.style.display = 'block';
container.innerHTML = `
<div class="battle-layout">
<div id="battle-canvas-slot"></div>
<div class="battle-controls">
<p class="battle-controls__hint">${t().controlsHint}</p>
<div class="dpad">
<button class="dpad__up" data-input="up">&uarr;</button>
<button class="dpad__left" data-input="left">&larr;</button>
<button class="dpad__right" data-input="right">&rarr;</button>
<button class="dpad__down" data-input="down">&darr;</button>
</div>
<button class="fire-btn" data-input="fire">${t().fire}</button>
</div>
</div>
<div id="battle-result-overlay"></div>`;
ensureQuintus(cols, rows);
document.getElementById('battle-canvas-slot').appendChild(Q.el);
// Клавиатурные события Quintus слушает на самом канвасе — если фокус
// не на нём (а он теряется при каждом переприкреплении к DOM на реванш),
// WASD/стрелки/space просто никуда не долетают.
Q.el.focus();
bindControlButtons(container.querySelector('.battle-controls'));
container.querySelector('#battle-result-overlay').addEventListener('click', onOverlayClick);
Q.stageScene('battle', 0);
tankSprites = new Map();
bulletSprites = new Map();
wallSprites = new Map();
baseSprite = null;
buildMap(payload.map);
net.on(ServerMessage.GAME_STATE, onState);
net.on(ServerMessage.GAME_OVER, onOver);
lastSentInput = null;
seq = 0;
polling = true;
requestAnimationFrame(pollInput);
}