Клиент: ники других игроков рендерились через innerHTML без экранирования — XSS. Добавлен escapeHtml() для nickname и в списке игроков комнаты. Сервер: - Санитайзинг ника и на бэкенде (обрезка длины, вырезание control/HTML символов) — защита не только для этого клиента, но и для любых будущих потребителей (логи, другие рендеры). - onMessage обёрнут в try/catch: payload.value<T>() кидает json::type_error на несовпадении типа поля — одно кривое сообщение могло уронить процесс со всеми активными играми. - Лимит на общее число комнат (200) — иначе клиент, спамящий lobby.create_room, разгонял rooms_ до исчерпания памяти. - Fix: одна из раскладок coop-карты клала укрытие поверх стартовой позиции игрока — танк рождался внутри кирпича и не мог выехать. Тайл под каждым стартовым танком теперь расчищается после построения карты. Docker: gameserver теперь работает от непривилегированного пользователя, а не от root. nginx: rate-limiting на /ws (5 подключений/с на IP, до 20 одновременных) — защита от флуда соединениями/комнатами; CSP и security-заголовки (X-Content-Type-Options, X-Frame-Options, Referrer-Policy).
80 lines
2.4 KiB
C++
80 lines
2.4 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <App.h>
|
|
#include <memory>
|
|
#include <nlohmann/json.hpp>
|
|
#include <string>
|
|
#include <unordered_map>
|
|
#include <unordered_set>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
using json = nlohmann::json;
|
|
|
|
struct PerSocketData {
|
|
std::string player_id;
|
|
std::string nickname;
|
|
std::string room_id; // пусто, если игрок в лобби, а не в комнате
|
|
};
|
|
|
|
using WS = uWS::WebSocket<false, true, PerSocketData>;
|
|
|
|
class Game;
|
|
|
|
struct RoomPlayer {
|
|
std::string player_id;
|
|
std::string nickname;
|
|
WS *ws;
|
|
bool ready = false;
|
|
};
|
|
|
|
struct Room {
|
|
std::string id;
|
|
std::string mode; // "coop" | "pvp"
|
|
std::string state = "waiting"; // waiting | playing | finished
|
|
std::vector<RoomPlayer> players;
|
|
};
|
|
|
|
// Лобби и реестр комнат (этап 3 из TZ.md). Игровая логика — этапы 4-5.
|
|
class Lobby {
|
|
public:
|
|
Lobby();
|
|
~Lobby();
|
|
|
|
void onOpen(WS *ws);
|
|
void onMessage(WS *ws, std::string_view message);
|
|
void onClose(WS *ws);
|
|
|
|
private:
|
|
static constexpr size_t kMaxPlayersPerRoom = 2;
|
|
// Верхняя граница на общее число комнат — без неё клиент, создающий и не
|
|
// покидающий комнаты, мог бы разогнать rooms_ до исчерпания памяти.
|
|
static constexpr size_t kMaxRooms = 200;
|
|
|
|
std::unordered_map<std::string, Room> rooms_;
|
|
std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Game>> games_;
|
|
std::unordered_set<WS *> sockets_;
|
|
int next_player_id_ = 1;
|
|
int next_room_id_ = 1;
|
|
|
|
void handleHello(WS *ws, const json &payload);
|
|
void handleListRooms(WS *ws);
|
|
void handleCreateRoom(WS *ws, const json &payload);
|
|
void handleJoinRoom(WS *ws, const json &payload);
|
|
void handleLeaveRoom(WS *ws);
|
|
void handleGameReady(WS *ws);
|
|
void handleGameInput(WS *ws, const json &payload);
|
|
void removePlayerFromRoom(WS *ws);
|
|
void maybeStartGame(const std::string &room_id);
|
|
void endActiveGameIfAny(const std::string &room_id, WS *leavingWs);
|
|
|
|
void broadcastRoomsToLobby();
|
|
void broadcastRoomUpdated(const Room &room, WS *exclude = nullptr);
|
|
|
|
json roomsSummary() const;
|
|
json roomPlayers(const Room &room) const;
|
|
std::string generateRoomId();
|
|
|
|
static void send(WS *ws, const std::string &type, json payload);
|
|
static void sendError(WS *ws, const std::string &code, const std::string &message);
|
|
};
|