Files
cactoz.su/gameserver/src/Lobby.cpp
T
cacto 35041c7d48 Security-хардening: XSS в никах, non-root контейнер, rate-limiting, спавн-фикс
Клиент: ники других игроков рендерились через innerHTML без экранирования — XSS.
Добавлен escapeHtml() для nickname и в списке игроков комнаты.

Сервер:
- Санитайзинг ника и на бэкенде (обрезка длины, вырезание control/HTML
  символов) — защита не только для этого клиента, но и для любых будущих
  потребителей (логи, другие рендеры).
- onMessage обёрнут в try/catch: payload.value<T>() кидает json::type_error
  на несовпадении типа поля — одно кривое сообщение могло уронить процесс
  со всеми активными играми.
- Лимит на общее число комнат (200) — иначе клиент, спамящий
  lobby.create_room, разгонял rooms_ до исчерпания памяти.
- Fix: одна из раскладок coop-карты клала укрытие поверх стартовой позиции
  игрока — танк рождался внутри кирпича и не мог выехать. Тайл под каждым
  стартовым танком теперь расчищается после построения карты.

Docker: gameserver теперь работает от непривилегированного пользователя,
а не от root.

nginx: rate-limiting на /ws (5 подключений/с на IP, до 20 одновременных) —
защита от флуда соединениями/комнатами; CSP и security-заголовки
(X-Content-Type-Options, X-Frame-Options, Referrer-Policy).
2026-08-06 14:00:31 +05:00

366 lines
11 KiB
C++

#include "Lobby.hpp"
#include "Game.hpp"
#include <algorithm>
#include <iomanip>
#include <sstream>
Lobby::Lobby() = default;
Lobby::~Lobby() = default;
void Lobby::send(WS *ws, const std::string &type, json payload) {
json msg = {{"type", type}, {"payload", std::move(payload)}};
ws->send(msg.dump(), uWS::OpCode::TEXT);
}
void Lobby::sendError(WS *ws, const std::string &code, const std::string &message) {
send(ws, "error", {{"code", code}, {"message", message}});
}
std::string Lobby::generateRoomId() {
std::ostringstream oss;
oss << "cactus-room-" << std::setw(2) << std::setfill('0') << next_room_id_++;
return oss.str();
}
json Lobby::roomsSummary() const {
json rooms = json::array();
for (const auto &[id, room] : rooms_) {
rooms.push_back({
{"id", room.id},
{"name", room.id},
{"mode", room.mode},
{"players", room.players.size()},
{"max_players", kMaxPlayersPerRoom},
{"state", room.state},
});
}
return rooms;
}
json Lobby::roomPlayers(const Room &room) const {
json players = json::array();
for (size_t i = 0; i < room.players.size(); i++) {
players.push_back({
{"id", room.players[i].player_id},
{"nickname", room.players[i].nickname},
{"slot", i},
{"ready", room.players[i].ready},
});
}
return players;
}
void Lobby::broadcastRoomsToLobby() {
json rooms = roomsSummary();
for (WS *client : sockets_) {
if (client->getUserData()->room_id.empty()) {
send(client, "lobby.rooms", {{"rooms", rooms}});
}
}
}
void Lobby::broadcastRoomUpdated(const Room &room, WS *exclude) {
json payload = {{"players", roomPlayers(room)}};
for (const auto &p : room.players) {
if (p.ws != exclude) {
send(p.ws, "lobby.room_updated", payload);
}
}
}
void Lobby::onOpen(WS *ws) {
sockets_.insert(ws);
}
void Lobby::onClose(WS *ws) {
endActiveGameIfAny(ws->getUserData()->room_id, ws);
removePlayerFromRoom(ws);
sockets_.erase(ws);
}
void Lobby::onMessage(WS *ws, std::string_view message) {
json request;
std::string type;
try {
request = json::parse(message);
type = request.value("type", "");
} catch (const std::exception &e) {
sendError(ws, "bad_json", e.what());
return;
}
json payload = request.value("payload", json::object());
try {
if (type == "hello") {
handleHello(ws, payload);
} else if (type == "lobby.list_rooms") {
handleListRooms(ws);
} else if (type == "lobby.create_room") {
handleCreateRoom(ws, payload);
} else if (type == "lobby.join_room") {
handleJoinRoom(ws, payload);
} else if (type == "lobby.leave_room") {
handleLeaveRoom(ws);
} else if (type == "game.ready") {
handleGameReady(ws);
} else if (type == "game.input") {
handleGameInput(ws, payload);
} else {
sendError(ws, "unknown_type", "unknown message type: " + type);
}
} catch (const std::exception &e) {
// payload может быть не тем типом, что ожидает хендлер (например,
// payload.value<T>() на не-объекте/не том типе поля) — это кидает
// json::type_error. Не даём одному кривому сообщению уронить процесс
// со всеми активными играми.
sendError(ws, "bad_payload", e.what());
}
}
namespace {
// Ник рассылается другим игрокам и рендерится на клиенте как текст — режем
// длину и выкидываем управляющие/разметочные символы, чтобы кривой или
// специально вредоносный ник от одного игрока не ломал UI остальных.
std::string sanitizeNickname(std::string nickname) {
constexpr size_t kMaxLen = 20;
if (nickname.empty()) {
return "anon";
}
std::string out;
out.reserve(std::min(nickname.size(), kMaxLen));
for (unsigned char c : nickname) {
if (out.size() >= kMaxLen) {
break;
}
if (c == '<' || c == '>' || c == '&' || c == '"' || c == '\'' || c < 0x20) {
continue;
}
out.push_back(static_cast<char>(c));
}
return out.empty() ? "anon" : out;
}
} // namespace
void Lobby::handleHello(WS *ws, const json &payload) {
auto *data = ws->getUserData();
if (data->player_id.empty()) {
data->player_id = "player-" + std::to_string(next_player_id_++);
}
data->nickname = sanitizeNickname(payload.value("nickname", "anon"));
send(ws, "hello.ack", {{"player_id", data->player_id}});
}
void Lobby::handleListRooms(WS *ws) {
send(ws, "lobby.rooms", {{"rooms", roomsSummary()}});
}
void Lobby::handleCreateRoom(WS *ws, const json &payload) {
auto *data = ws->getUserData();
if (data->player_id.empty()) {
sendError(ws, "not_authenticated", "send hello first");
return;
}
if (!data->room_id.empty()) {
sendError(ws, "already_in_room", "leave the current room first");
return;
}
std::string mode = payload.value("mode", "");
if (mode != "coop" && mode != "pvp") {
sendError(ws, "invalid_mode", "mode must be \"coop\" or \"pvp\"");
return;
}
if (rooms_.size() >= kMaxRooms) {
sendError(ws, "too_many_rooms", "server is at capacity, try again later");
return;
}
Room room;
room.id = generateRoomId();
room.mode = mode;
room.players.push_back({data->player_id, data->nickname, ws});
data->room_id = room.id;
std::string room_id = room.id;
rooms_[room_id] = std::move(room);
send(ws, "lobby.room_joined", {
{"room_id", room_id},
{"name", room_id},
{"mode", mode},
{"players", roomPlayers(rooms_[room_id])},
});
broadcastRoomsToLobby();
}
void Lobby::handleJoinRoom(WS *ws, const json &payload) {
auto *data = ws->getUserData();
if (data->player_id.empty()) {
sendError(ws, "not_authenticated", "send hello first");
return;
}
if (!data->room_id.empty()) {
sendError(ws, "already_in_room", "leave the current room first");
return;
}
std::string room_id = payload.value("room_id", "");
auto it = rooms_.find(room_id);
if (it == rooms_.end()) {
sendError(ws, "room_not_found", "no such room: " + room_id);
return;
}
Room &room = it->second;
if (room.state != "waiting") {
sendError(ws, "room_in_progress", "room is not accepting new players");
return;
}
if (room.players.size() >= kMaxPlayersPerRoom) {
sendError(ws, "room_full", "room is full");
return;
}
room.players.push_back({data->player_id, data->nickname, ws});
data->room_id = room_id;
send(ws, "lobby.room_joined", {
{"room_id", room_id},
{"name", room_id},
{"mode", room.mode},
{"players", roomPlayers(room)},
});
broadcastRoomUpdated(room, ws);
broadcastRoomsToLobby();
}
void Lobby::handleLeaveRoom(WS *ws) {
if (ws->getUserData()->room_id.empty()) {
sendError(ws, "not_in_room", "you are not in a room");
return;
}
endActiveGameIfAny(ws->getUserData()->room_id, ws);
removePlayerFromRoom(ws);
broadcastRoomsToLobby();
}
void Lobby::handleGameReady(WS *ws) {
auto *data = ws->getUserData();
if (data->room_id.empty()) {
sendError(ws, "not_in_room", "you are not in a room");
return;
}
auto it = rooms_.find(data->room_id);
if (it == rooms_.end()) {
return;
}
for (auto &p : it->second.players) {
if (p.ws == ws) {
p.ready = true;
}
}
broadcastRoomUpdated(it->second);
maybeStartGame(data->room_id);
}
void Lobby::handleGameInput(WS *ws, const json &payload) {
auto *data = ws->getUserData();
if (data->room_id.empty()) {
return;
}
auto it = games_.find(data->room_id);
if (it == games_.end()) {
return;
}
it->second->handleInput(data->player_id, payload);
}
void Lobby::maybeStartGame(const std::string &room_id) {
auto it = rooms_.find(room_id);
if (it == rooms_.end()) {
return;
}
Room &room = it->second;
if (room.state != "waiting" || room.players.empty()) {
return;
}
// pvp — строго вдвоём; coop — можно соло, второй подключается позже.
if (room.mode == "pvp" && room.players.size() != kMaxPlayersPerRoom) {
return;
}
bool allReady = std::all_of(room.players.begin(), room.players.end(),
[](const RoomPlayer &p) { return p.ready; });
if (!allReady) {
return;
}
room.state = "playing";
auto game = std::make_unique<Game>(room, [this, room_id]() {
auto rit = rooms_.find(room_id);
if (rit != rooms_.end()) {
rit->second.state = "waiting";
for (auto &p : rit->second.players) {
p.ready = false;
}
broadcastRoomUpdated(rit->second);
}
broadcastRoomsToLobby();
// Мы всё ещё внутри вызова метода Game (tick/handleDisconnect), который
// и вызвал этот колбэк — удалять объект прямо сейчас было бы use-after-free
// на возврате из этого вызова. Откладываем erase на следующий тик луп'а.
uWS::Loop::get()->defer([this, room_id]() { games_.erase(room_id); });
});
json startPayload = game->buildStartPayload(room.mode);
for (const auto &p : room.players) {
send(p.ws, "game.start", startPayload);
}
game->start();
games_[room_id] = std::move(game);
broadcastRoomsToLobby();
}
void Lobby::endActiveGameIfAny(const std::string &room_id, WS *leavingWs) {
if (room_id.empty()) {
return;
}
auto it = games_.find(room_id);
if (it == games_.end()) {
return;
}
it->second->handleDisconnect(leavingWs);
games_.erase(it);
}
void Lobby::removePlayerFromRoom(WS *ws) {
auto *data = ws->getUserData();
if (data->room_id.empty()) {
return;
}
auto it = rooms_.find(data->room_id);
data->room_id.clear();
if (it == rooms_.end()) {
return;
}
Room &room = it->second;
room.players.erase(
std::remove_if(room.players.begin(), room.players.end(),
[ws](const RoomPlayer &p) { return p.ws == ws; }),
room.players.end());
if (room.players.empty()) {
rooms_.erase(it);
} else {
broadcastRoomUpdated(room);
}
}