Новая шапка (sticky, blur, мигающий курсор), нумерованные секции резюме с полным опытом работы и новым разделом «Образование», карточки проектов в стиле drwxr-xr-x, более яркий дождь на фоне. Добавлен i18n-модуль (frontend/js/i18n.js) с переключателем EN/RU: резюме и проекты полностью переведены, в игре переведены статичные подписи интерфейса лобби и боя (данные от сервера остаются на русском).
410 lines
12 KiB
JavaScript
410 lines
12 KiB
JavaScript
import { ClientMessage, ServerMessage } from './protocol.js';
|
|
import { returnToLobbyContainer, leaveRoomAndReturn } from './lobby.js';
|
|
import { playShot, playWallHit, playExplosion, playWin, playLose } from './audio.js';
|
|
import { getLang } from '../i18n.js';
|
|
|
|
const STR = {
|
|
ru: {
|
|
controlsHint: 'WASD / стрелки + пробел тоже работают',
|
|
fire: 'огонь',
|
|
titles: { win: 'ПОБЕДА', lose: 'ПОРАЖЕНИЕ', draw: 'НИЧЬЯ' },
|
|
rematch: 'играть ещё',
|
|
toLobby: 'в лобби',
|
|
},
|
|
en: {
|
|
controlsHint: 'WASD / arrow keys + space also work',
|
|
fire: 'fire',
|
|
titles: { win: 'VICTORY', lose: 'DEFEAT', draw: 'DRAW' },
|
|
rematch: 'play again',
|
|
toLobby: 'to lobby',
|
|
},
|
|
};
|
|
|
|
function t() {
|
|
return STR[getLang()];
|
|
}
|
|
|
|
// Регистрируем один раз на модуль: обновляем статичные подписи в уже
|
|
// отрисованной панели управления и оверлей победы/поражения, если он открыт.
|
|
window.addEventListener('cacto:langchange', () => {
|
|
const hint = document.querySelector('.battle-controls__hint');
|
|
if (hint) hint.textContent = t().controlsHint;
|
|
const fireBtn = document.querySelector('.fire-btn');
|
|
if (fireBtn) fireBtn.textContent = t().fire;
|
|
if (lastOverPayload) renderOverlay(lastOverPayload);
|
|
});
|
|
|
|
const TILE_PX = 32;
|
|
// Quintus транслирует и вращает контекст сам (Sprite.render -> matrix.setContextTransform)
|
|
// на основе p.x/p.y/p.angle — draw() получает уже трансформированный контекст
|
|
// и должен рисовать спрайт центрированным в (0,0), без своих translate/rotate.
|
|
const DIR_DEGREES = { up: 0, right: 90, down: 180, left: 270 };
|
|
|
|
let Q = null;
|
|
let net = null;
|
|
let myPlayerId = null;
|
|
let stage = null;
|
|
let tankSprites = new Map();
|
|
let bulletSprites = new Map();
|
|
let wallSprites = new Map(); // "x,y" (тайл) -> спрайт, для синка разрушенных стен
|
|
let baseSprite = null;
|
|
let lastSentInput = null;
|
|
let seq = 0;
|
|
let polling = false;
|
|
|
|
function tankColor(p) {
|
|
if (p.isAi) return '#0a8f2c';
|
|
return p.isMe ? '#00ff41' : '#9fa3a0';
|
|
}
|
|
|
|
function setupEntities() {
|
|
Q.Sprite.extend('Tank', {
|
|
init(p) {
|
|
this._super(p, { w: 24, h: 24, renderAlways: true });
|
|
},
|
|
draw(ctx) {
|
|
const p = this.p;
|
|
const color = tankColor(p);
|
|
|
|
// корпус
|
|
ctx.fillStyle = color;
|
|
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
|
|
|
|
// гусеницы по бокам
|
|
ctx.fillStyle = '#0a0e0c';
|
|
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, 3, p.h);
|
|
ctx.fillRect(p.w / 2 - 3, -p.h / 2, 3, p.h);
|
|
|
|
// башня
|
|
ctx.beginPath();
|
|
ctx.arc(0, 0, p.w / 2 - 5, 0, Math.PI * 2);
|
|
ctx.fillStyle = color;
|
|
ctx.fill();
|
|
ctx.lineWidth = 1.5;
|
|
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
|
|
ctx.stroke();
|
|
|
|
// ствол — явно торчит вперёд по направлению взгляда (локально «вверх»).
|
|
// Ярко-зелёный с тёмной обводкой — иначе на тёмном корпусе не виден.
|
|
ctx.fillStyle = '#00ff41';
|
|
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
|
|
ctx.lineWidth = 1;
|
|
ctx.fillRect(-2.5, -p.h / 2 - 12, 5, 16);
|
|
ctx.strokeRect(-2.5, -p.h / 2 - 12, 5, 16);
|
|
},
|
|
});
|
|
|
|
Q.Sprite.extend('Bullet', {
|
|
init(p) {
|
|
this._super(p, { w: 8, h: 8, renderAlways: true });
|
|
},
|
|
draw(ctx) {
|
|
ctx.fillStyle = '#c7c7c7';
|
|
ctx.beginPath();
|
|
ctx.arc(0, 0, this.p.w / 2, 0, Math.PI * 2);
|
|
ctx.fill();
|
|
},
|
|
});
|
|
|
|
Q.Sprite.extend('Wall', {
|
|
init(p) {
|
|
this._super(p, { w: TILE_PX, h: TILE_PX });
|
|
},
|
|
draw(ctx) {
|
|
const p = this.p;
|
|
if (p.tile === 2) {
|
|
ctx.fillStyle = '#9fa3a0';
|
|
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
|
|
} else {
|
|
ctx.fillStyle = '#0a8f2c';
|
|
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
|
|
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
|
|
ctx.strokeRect(-p.w / 2 + 1, -p.h / 2 + 1, p.w - 2, p.h - 2);
|
|
}
|
|
},
|
|
});
|
|
|
|
Q.Sprite.extend('Base', {
|
|
init(p) {
|
|
this._super(p, { w: TILE_PX * 0.85, h: TILE_PX * 0.85, renderAlways: true });
|
|
},
|
|
draw(ctx) {
|
|
const p = this.p;
|
|
ctx.fillStyle = p.alive ? '#9fa3a0' : '#2a2d2b';
|
|
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
|
|
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
|
|
ctx.strokeRect(-p.w / 2 + 1, -p.h / 2 + 1, p.w - 2, p.h - 2);
|
|
ctx.fillStyle = p.alive ? '#00ff41' : '#0a0e0c';
|
|
ctx.beginPath();
|
|
ctx.moveTo(0, -p.h / 2);
|
|
ctx.lineTo(-p.w / 4, 0);
|
|
ctx.lineTo(p.w / 4, 0);
|
|
ctx.closePath();
|
|
ctx.fill();
|
|
},
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
function ensureQuintus(cols, rows) {
|
|
if (Q) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
Q = window.Quintus().include('Sprites, Scenes, 2D, Input').setup({
|
|
width: cols * TILE_PX,
|
|
height: rows * TILE_PX,
|
|
autoFocus: true,
|
|
});
|
|
Q.el.tabIndex = 1;
|
|
Q.input.keyboardControls({
|
|
LEFT: 'left', RIGHT: 'right', UP: 'up', DOWN: 'down',
|
|
A: 'left', D: 'right', W: 'up', S: 'down',
|
|
SPACE: 'fire',
|
|
});
|
|
setupEntities();
|
|
Q.scene('battle', (stageRef) => {
|
|
stage = stageRef;
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
function buildMap(map) {
|
|
for (let y = 0; y < map.length; y++) {
|
|
for (let x = 0; x < map[y].length; x++) {
|
|
const tile = map[y][x];
|
|
if (tile === 0) {
|
|
continue;
|
|
}
|
|
const sprite = new Q.Wall({
|
|
x: x * TILE_PX + TILE_PX / 2,
|
|
y: y * TILE_PX + TILE_PX / 2,
|
|
tile,
|
|
});
|
|
stage.insert(sprite);
|
|
if (tile === 1) {
|
|
// только кирпич может быть разрушен — только его отслеживаем
|
|
wallSprites.set(`${x},${y}`, sprite);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
function bindControlButtons(root) {
|
|
const press = (input, active) => {
|
|
if (Q) {
|
|
Q.inputs[input] = active;
|
|
}
|
|
};
|
|
root.querySelectorAll('[data-input]').forEach((btn) => {
|
|
const input = btn.dataset.input;
|
|
// Клик по кнопке уводит фокус с канваса — а Quintus слушает клавиатуру
|
|
// именно на нём, так что после клика WASD/стрелки перестанут работать.
|
|
btn.addEventListener('mousedown', () => {
|
|
press(input, true);
|
|
Q?.el.focus();
|
|
});
|
|
btn.addEventListener('mouseup', () => press(input, false));
|
|
btn.addEventListener('mouseleave', () => press(input, false));
|
|
btn.addEventListener('touchstart', (e) => {
|
|
e.preventDefault();
|
|
press(input, true);
|
|
});
|
|
btn.addEventListener('touchend', (e) => {
|
|
e.preventDefault();
|
|
press(input, false);
|
|
});
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
function pollInput() {
|
|
if (!polling) {
|
|
return;
|
|
}
|
|
const input = {
|
|
seq: seq++,
|
|
up: !!Q.inputs.up,
|
|
down: !!Q.inputs.down,
|
|
left: !!Q.inputs.left,
|
|
right: !!Q.inputs.right,
|
|
fire: !!Q.inputs.fire,
|
|
};
|
|
const key = `${input.up}${input.down}${input.left}${input.right}${input.fire}`;
|
|
if (key !== lastSentInput) {
|
|
lastSentInput = key;
|
|
net.send(ClientMessage.GAME_INPUT, input);
|
|
}
|
|
requestAnimationFrame(pollInput);
|
|
}
|
|
|
|
function onState(payload) {
|
|
const seenTanks = new Set();
|
|
for (const t of payload.tanks) {
|
|
seenTanks.add(t.id);
|
|
let sprite = tankSprites.get(t.id);
|
|
if (!sprite) {
|
|
sprite = new Q.Tank({
|
|
x: t.x * TILE_PX,
|
|
y: t.y * TILE_PX,
|
|
isMe: t.id === myPlayerId,
|
|
isAi: !!t.is_ai,
|
|
});
|
|
stage.insert(sprite);
|
|
tankSprites.set(t.id, sprite);
|
|
} else if (!sprite.p.hidden && !t.alive) {
|
|
playExplosion();
|
|
}
|
|
sprite.p.x = t.x * TILE_PX;
|
|
sprite.p.y = t.y * TILE_PX;
|
|
sprite.p.angle = DIR_DEGREES[t.direction] || 0;
|
|
sprite.p.hidden = !t.alive;
|
|
}
|
|
for (const [id, sprite] of tankSprites) {
|
|
if (!seenTanks.has(id)) {
|
|
sprite.destroy();
|
|
tankSprites.delete(id);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
const seenBullets = new Set();
|
|
for (const b of payload.bullets) {
|
|
seenBullets.add(b.id);
|
|
let sprite = bulletSprites.get(b.id);
|
|
if (!sprite) {
|
|
sprite = new Q.Bullet({ x: b.x * TILE_PX, y: b.y * TILE_PX });
|
|
stage.insert(sprite);
|
|
bulletSprites.set(b.id, sprite);
|
|
playShot();
|
|
}
|
|
sprite.p.x = b.x * TILE_PX;
|
|
sprite.p.y = b.y * TILE_PX;
|
|
}
|
|
for (const [id, sprite] of bulletSprites) {
|
|
if (!seenBullets.has(id)) {
|
|
sprite.destroy();
|
|
bulletSprites.delete(id);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (payload.destroyed_tiles) {
|
|
for (const [tx, ty] of payload.destroyed_tiles) {
|
|
const key = `${tx},${ty}`;
|
|
const sprite = wallSprites.get(key);
|
|
if (sprite) {
|
|
sprite.destroy();
|
|
wallSprites.delete(key);
|
|
}
|
|
}
|
|
if (payload.destroyed_tiles.length > 0) {
|
|
playWallHit();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (payload.base) {
|
|
if (!baseSprite) {
|
|
baseSprite = new Q.Base({
|
|
x: payload.base.x * TILE_PX,
|
|
y: payload.base.y * TILE_PX,
|
|
alive: payload.base.alive,
|
|
});
|
|
stage.insert(baseSprite);
|
|
} else {
|
|
if (baseSprite.p.alive && !payload.base.alive) {
|
|
playExplosion();
|
|
}
|
|
baseSprite.p.alive = payload.base.alive;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
let lastOverPayload = null;
|
|
|
|
function renderOverlay(payload) {
|
|
const title = t().titles[payload.result] || payload.result.toUpperCase();
|
|
const overlay = document.getElementById('battle-result-overlay');
|
|
overlay.innerHTML = `
|
|
<div class="battle-result battle-result--${payload.result}">
|
|
<h2 class="glitch" data-text="${title}">${title}</h2>
|
|
<p>${payload.reason}</p>
|
|
<div class="battle-result__actions">
|
|
<button data-action="rematch">${t().rematch}</button>
|
|
<button data-action="to-lobby">${t().toLobby}</button>
|
|
</div>
|
|
</div>`;
|
|
overlay.style.display = 'flex';
|
|
}
|
|
|
|
function onOver(payload) {
|
|
polling = false;
|
|
if (payload.result === 'win') {
|
|
playWin();
|
|
} else {
|
|
playLose();
|
|
}
|
|
lastOverPayload = payload;
|
|
renderOverlay(payload);
|
|
}
|
|
|
|
function onOverlayClick(e) {
|
|
const btn = e.target.closest('[data-action]');
|
|
if (!btn) return;
|
|
const overlay = document.getElementById('battle-result-overlay');
|
|
overlay.style.display = 'none';
|
|
overlay.innerHTML = '';
|
|
lastOverPayload = null;
|
|
if (btn.dataset.action === 'rematch') {
|
|
returnToLobbyContainer();
|
|
} else {
|
|
leaveRoomAndReturn();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
export function startBattle(networkInstance, payload, ownPlayerId) {
|
|
net = networkInstance;
|
|
myPlayerId = ownPlayerId;
|
|
|
|
const rows = payload.map.length;
|
|
const cols = payload.map[0].length;
|
|
|
|
document.getElementById('lobby').style.display = 'none';
|
|
const container = document.getElementById('battlecity-canvas-container');
|
|
container.style.display = 'block';
|
|
container.innerHTML = `
|
|
<div class="battle-layout">
|
|
<div id="battle-canvas-slot"></div>
|
|
<div class="battle-controls">
|
|
<p class="battle-controls__hint">${t().controlsHint}</p>
|
|
<div class="dpad">
|
|
<button class="dpad__up" data-input="up">↑</button>
|
|
<button class="dpad__left" data-input="left">←</button>
|
|
<button class="dpad__right" data-input="right">→</button>
|
|
<button class="dpad__down" data-input="down">↓</button>
|
|
</div>
|
|
<button class="fire-btn" data-input="fire">${t().fire}</button>
|
|
</div>
|
|
</div>
|
|
<div id="battle-result-overlay"></div>`;
|
|
|
|
ensureQuintus(cols, rows);
|
|
document.getElementById('battle-canvas-slot').appendChild(Q.el);
|
|
// Клавиатурные события Quintus слушает на самом канвасе — если фокус
|
|
// не на нём (а он теряется при каждом переприкреплении к DOM на реванш),
|
|
// WASD/стрелки/space просто никуда не долетают.
|
|
Q.el.focus();
|
|
bindControlButtons(container.querySelector('.battle-controls'));
|
|
container.querySelector('#battle-result-overlay').addEventListener('click', onOverlayClick);
|
|
|
|
Q.stageScene('battle', 0);
|
|
tankSprites = new Map();
|
|
bulletSprites = new Map();
|
|
wallSprites = new Map();
|
|
baseSprite = null;
|
|
|
|
buildMap(payload.map);
|
|
|
|
net.on(ServerMessage.GAME_STATE, onState);
|
|
net.on(ServerMessage.GAME_OVER, onOver);
|
|
|
|
lastSentInput = null;
|
|
seq = 0;
|
|
polling = true;
|
|
requestAnimationFrame(pollInput);
|
|
}
|