Каркас проекта: ТЗ, nginx+gameserver(uWebSockets) в Docker, /ws echo

Frontend — чистый HTML/CSS/JS без сборки (резюме, проекты, игра-заглушки).
Gameserver — C++ на uWebSockets (CMake FetchContent), протокол hello/lobby.list_rooms/error проверен end-to-end.
This commit is contained in:
2026-07-26 19:31:44 +05:00
commit a9d2a6b15c
23 changed files with 491 additions and 0 deletions
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
gameserver/build/
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# ТЗ: cactoz.su
## 1. Общее
Личный сайт-визитка на домене `cactoz.su`. Три страницы, единая Matrix-стилистика.
**Тема:** чёрный фон, зелёный и серебро, моноширинный шрифт (JetBrains Mono / Share Tech Mono), строго и технично — без лишних декоративных элементов.
**Ник `cacto` (кактус) — сквозной мотив:**
- Пиксельный кактус (16×16 или 32×32 спрайт, зелёный/серебро на чёрном) как лого в шапке и favicon.
- ASCII-арт кактуса в hero-блоке главной страницы.
- Терминальные префиксы вместо обычных заголовков/навигации: `cacto@matrix:~$ whoami`, `cacto@matrix:~$ ls projects/`, `cacto@matrix:~$ ./battlecity`.
- Названия комнат в лобби генерируются в формате `cactus-room-01`, `cactus-room-02`, ...
- Характер, а не просто ник: живучесть, минимум ресурсов, "колючий" стиль текста в отдельных местах (например, error-сообщения).
## 2. Страницы
| # | Файл | Назначение |
|---|------|------------|
| 1 | `index.html` | Резюме — PHP/Go backend, опыт КИПиА/АСУТП |
| 2 | `projects.html` | Карточки проектов со ссылками на репозитории |
| 3 | `game.html` | BattleCity: лобби + игра |
## 3. Структура проекта
```
cactoz.su/
├── docker-compose.yml
├── nginx/
│ ├── Dockerfile
│ └── nginx.conf
├── frontend/ # чистый HTML/CSS/JS, без сборки
│ ├── index.html
│ ├── projects.html
│ ├── game.html
│ ├── favicon.ico
│ ├── css/
│ │ ├── theme.css # переменные темы, общий сброс
│ │ ├── resume.css
│ │ ├── projects.css
│ │ └── game.css
│ ├── js/
│ │ ├── matrix-rain.js # canvas-эффект цифрового дождя
│ │ ├── projects.js # рендер карточек проектов из data
│ │ └── game/
│ │ ├── network.js # обёртка над WebSocket, очередь сообщений
│ │ ├── lobby.js # UI лобби: список комнат, создание/вход
│ │ ├── protocol.js # константы типов сообщений, (де)сериализация
│ │ ├── entities.js # клиентские представления Tank/Bullet/Wall для Quintus
│ │ └── main.js # инициализация Quintus, игровой цикл рендера
│ └── vendor/
│ └── quintus/ # Quintus.js, подключается напрямую <script>
├── gameserver/ # C++ / uWebSockets
│ ├── CMakeLists.txt
│ ├── Dockerfile
│ ├── third_party/ # uWebSockets, uSockets, nlohmann/json (submodules)
│ └── src/
│ ├── main.cpp # запуск uWS::App, роутинг /ws
│ ├── Protocol.hpp # структуры сообщений + (де)сериализация JSON
│ ├── Player.hpp # id, nickname, ws-handle, room_id
│ ├── Lobby.hpp / .cpp # реестр комнат, create/join/leave/list
│ ├── Room.hpp / .cpp # жизненный цикл комнаты (waiting/playing/finished)
│ ├── Game.hpp / .cpp # игровой цикл тика, применение input, коллизии
│ ├── Map.hpp # тайловые карты (кирпич/сталь/вода/куст), парсинг
│ ├── Tank.hpp
│ ├── Bullet.hpp
│ └── Ai.hpp / .cpp # AI противника для coop-режима
└── TZ.md
```
## 4. Docker
Два контейнера, как договорились:
- **nginx** — раздаёт статику из `frontend/`, проксирует `/ws` на `gameserver:9001` (с `Upgrade`/`Connection` заголовками для WebSocket). При необходимости терминирует TLS (certbot/сертификаты монтируются volume'ом).
- **gameserver** — multi-stage `Dockerfile`: build-стадия (g++/cmake, сборка uWebSockets из submodule), финальный минимальный runtime-образ с одним бинарником.
`docker-compose.yml` связывает оба сервиса общей сетью; наружу открыт только nginx (80/443), gameserver доступен только изнутри docker-сети.
## 5. WebSocket-протокол
Один WS-канал на клиента на всё: hello → лобби → комната → игра. Формат сообщений — JSON-конверт:
```json
{ "type": "namespace.action", "payload": { ... } }
```
### Client → Server
| type | payload | Когда |
|---|---|---|
| `hello` | `{ nickname: string }` | Сразу после открытия соединения |
| `lobby.list_rooms` | `{}` | При входе в лобби / по запросу обновления |
| `lobby.create_room` | `{ mode: "coop" \| "pvp" }` | Создание комнаты (имя генерируется сервером: `cactus-room-NN`) |
| `lobby.join_room` | `{ room_id: string }` | Присоединение к существующей комнате |
| `lobby.leave_room` | `{}` | Выход из комнаты обратно в лобби |
| `game.ready` | `{}` | Игрок готов к старту матча |
| `game.input` | `{ seq: number, up: bool, down: bool, left: bool, right: bool, fire: bool }` | При каждом изменении состояния клавиш |
### Server → Client
| type | payload | Когда |
|---|---|---|
| `hello.ack` | `{ player_id: string }` | Ответ на `hello` |
| `error` | `{ code: string, message: string }` | Любая ошибка протокола/логики |
| `lobby.rooms` | `{ rooms: [{ id, name, mode, players: number, max_players: 2, state }] }` | Ответ на `lobby.list_rooms`, и при любом изменении списка (broadcast всем в лобби) |
| `lobby.room_joined` | `{ room_id, name, mode, players: [{ id, nickname, slot }] }` | Игроку, который вошёл в комнату |
| `lobby.room_updated` | `{ players: [...] }` | Broadcast остальным в комнате при join/leave |
| `game.start` | `{ map: Tile[][], mode, players: [...], tick_rate }` | Когда оба игрока готовы (или для coop — один готов + таймаут) |
| `game.state` | `{ tick, tanks: [...], bullets: [...], base?: {...}, enemies?: [...] }` | Каждый серверный тик (полный снапшот, без дельт — упрощение для MVP) |
| `game.over` | `{ result: "win" \| "lose" \| "draw", reason }` | Конец матча |
Снапшоты, а не дельты — сознательное упрощение ради простоты клиента и отладки; при необходимости оптимизации это единственное место, которое переделывается (дельты/бинарный формат), протокол на это не завязан жёстко.
## 6. Игровая логика на сервере
- **Тик** 20 Гц (50 мс), authoritative-симуляция: клиент не считает физику, только рендерит `game.state` и шлёт `game.input`.
- **Сущности:** `Tank {id, x, y, direction, lives, fire_cooldown}`, `Bullet {id, owner_id, x, y, direction, speed}`, тайлы карты (кирпич — разрушается, сталь — нет, вода — препятствие для танков/не для пуль, куст — визуально скрывает).
- **Движение** — по классике, сеточное/пошаговое (проще для коллизий и портфолио, чем free-form пиксельная физика).
- **Коллизии:** пуля-стена (разрушает кирпич), пуля-танк (урон/уничтожение), танк-стена/танк-танк (блокировка).
- **Режим coop:** сервер спавнит AI-противников волнами (спавн-точки сверху карты, простая логика: движение к базе + случайный огонь), оба игрока защищают базу (орла). Поражение — база или оба игрока уничтожены; победа — все враги волны уничтожены.
- **Режим pvp:** без AI, симметричная карта, у каждого игрока пул жизней (например, 3), поражение — жизни закончились.
- **Жизненный цикл комнаты:** `waiting` (сбор игроков/ready) → `playing` (активен игровой цикл) → `finished` (отправлен `game.over`, комната закрывается через короткий таймаут).
- **Дисконнект:** при обрыве соединения во время матча — пауза с таймаутом (например, 30 сек), затем техническое поражение отключившегося.
## 7. Лобби
Отдельного REST нет — всё через тот же WS-канал (см. таблицы сообщений в разделе 5). Список комнат обновляется broadcast'ом при любом изменении (создание/удаление/смена состава), не только по запросу клиента.
## 8. MVP-этапы (предложение)
1. Каркас: nginx + gameserver в Docker, статика отдаётся, `/ws` echo-проверка.
2. Вёрстка страниц 1–2 (резюме, проекты) в теме Matrix/cacto.
3. Лобби: список/создание/присоединение комнат (без игровой логики).
4. Игровая логика PvP (проще двух режимов) → затем coop + AI.
5. Полировка: спрайты танков, звук (опционально), доп. карты.
---
Открытые вопросы, требующие решения до реализации: количество и вид карт для MVP (сколько уровней/волн для coop), спрайты (рисовать самим/найти свободные ассеты в стиле Matrix), таймаут ready-фазы в лобби.
+14
View File
@@ -0,0 +1,14 @@
services:
nginx:
build:
context: .
dockerfile: nginx/Dockerfile
ports:
- "80:80"
depends_on:
- gameserver
gameserver:
build: ./gameserver
expose:
- "9001"
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
/* TODO: лобби и игровое поле — этапы 3-6 */
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
/* TODO: карточки проектов — этап 2 */
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
/* TODO: вёрстка резюме — этап 2 */
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
:root {
--color-bg: #0a0e0c;
--color-fg: #c7c7c7;
--color-accent: #00ff41;
--color-accent-dim: #0a8f2c;
--color-silver: #9fa3a0;
--font-mono: 'JetBrains Mono', 'Share Tech Mono', ui-monospace, monospace;
}
* {
box-sizing: border-box;
}
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
body {
background: var(--color-bg);
color: var(--color-fg);
font-family: var(--font-mono);
}
a {
color: var(--color-accent);
}
.prompt::before {
content: 'cacto@matrix:~$ ';
color: var(--color-accent-dim);
}
#matrix-rain {
position: fixed;
inset: 0;
z-index: -1;
}
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
<!doctype html>
<html lang="ru">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>./battlecity — cacto</title>
<link rel="stylesheet" href="/css/theme.css" />
<link rel="stylesheet" href="/css/game.css" />
</head>
<body>
<main id="game-root">
<!-- TODO: лобби (этап 3) и игровое поле на Quintus.js (этапы 4-5) -->
<h1 class="prompt">./battlecity</h1>
<div id="lobby"></div>
<div id="battlecity-canvas-container"></div>
</main>
<script type="module" src="/js/game/main.js"></script>
</body>
</html>
+23
View File
@@ -0,0 +1,23 @@
<!doctype html>
<html lang="ru">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>cacto — Гаммель Дмитрий</title>
<link rel="stylesheet" href="/css/theme.css" />
<link rel="stylesheet" href="/css/resume.css" />
</head>
<body>
<canvas id="matrix-rain"></canvas>
<main id="resume">
<!-- TODO: вёрстка резюме, ASCII-арт кактуса — этап 2 -->
<h1 class="prompt">whoami</h1>
<p>Гаммель Дмитрий Викторович — PHP/Go backend, опыт КИПиА/АСУТП</p>
<nav>
<a href="/projects.html">ls projects/</a>
<a href="/game.html">./battlecity</a>
</nav>
</main>
<script type="module" src="/js/matrix-rain.js"></script>
</body>
</html>
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
// TODO: клиентские представления Tank/Bullet/Wall для Quintus — этапы 4-5
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
// TODO: полноценный UI лобби (список/создание/присоединение комнат) — этап 3.
// Пока — проверка связки клиент <-> gameserver (hello -> lobby.list_rooms).
import { Network, ServerMessage } from './network.js';
export function connectAndProbe() {
const net = new Network();
net.on('_open', () => net.hello('cacto'));
net.on(ServerMessage.HELLO_ACK, () => {
console.log('[gameserver] hello.ack received');
net.listRooms();
});
net.on(ServerMessage.LOBBY_ROOMS, (payload) => {
console.log('[gameserver] rooms:', payload.rooms);
});
net.on(ServerMessage.ERROR, (payload) => {
console.error('[gameserver] error:', payload);
});
return net;
}
+4
View File
@@ -0,0 +1,4 @@
// TODO: инициализация Quintus и игрового цикла рендера — этапы 4-5
import { connectAndProbe } from './lobby.js';
connectAndProbe();
+38
View File
@@ -0,0 +1,38 @@
import { ClientMessage, ServerMessage } from './protocol.js';
export class Network {
constructor() {
const proto = location.protocol === 'https:' ? 'wss' : 'ws';
this.socket = new WebSocket(`${proto}://${location.host}/ws`);
this.handlers = new Map();
this.socket.addEventListener('open', () => this._emit('_open'));
this.socket.addEventListener('close', () => this._emit('_close'));
this.socket.addEventListener('message', (event) => {
const msg = JSON.parse(event.data);
this._emit(msg.type, msg.payload);
});
}
on(type, handler) {
this.handlers.set(type, handler);
}
_emit(type, payload) {
this.handlers.get(type)?.(payload);
}
send(type, payload = {}) {
this.socket.send(JSON.stringify({ type, payload }));
}
hello(nickname) {
this.send(ClientMessage.HELLO, { nickname });
}
listRooms() {
this.send(ClientMessage.LOBBY_LIST_ROOMS);
}
}
export { ServerMessage };
+21
View File
@@ -0,0 +1,21 @@
// Типы сообщений из TZ.md, раздел 5.
export const ClientMessage = {
HELLO: 'hello',
LOBBY_LIST_ROOMS: 'lobby.list_rooms',
LOBBY_CREATE_ROOM: 'lobby.create_room',
LOBBY_JOIN_ROOM: 'lobby.join_room',
LOBBY_LEAVE_ROOM: 'lobby.leave_room',
GAME_READY: 'game.ready',
GAME_INPUT: 'game.input',
};
export const ServerMessage = {
HELLO_ACK: 'hello.ack',
ERROR: 'error',
LOBBY_ROOMS: 'lobby.rooms',
LOBBY_ROOM_JOINED: 'lobby.room_joined',
LOBBY_ROOM_UPDATED: 'lobby.room_updated',
GAME_START: 'game.start',
GAME_STATE: 'game.state',
GAME_OVER: 'game.over',
};
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
// TODO: полноценный canvas-эффект цифрового дождя — этап 2
const canvas = document.getElementById('matrix-rain');
if (canvas) {
const ctx = canvas.getContext('2d');
const resize = () => {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
};
resize();
window.addEventListener('resize', resize);
}
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
// TODO: рендер карточек проектов из данных — этап 2
+22
View File
@@ -0,0 +1,22 @@
<!doctype html>
<html lang="ru">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>ls projects/ — cacto</title>
<link rel="stylesheet" href="/css/theme.css" />
<link rel="stylesheet" href="/css/projects.css" />
</head>
<body>
<main id="projects">
<!-- TODO: карточки проектов — этап 2 -->
<h1 class="prompt">ls projects/</h1>
<ul id="project-list"></ul>
<nav>
<a href="/">cd ~</a>
<a href="/game.html">./battlecity</a>
</nav>
</main>
<script type="module" src="/js/projects.js"></script>
</body>
</html>
View File
+47
View File
@@ -0,0 +1,47 @@
cmake_minimum_required(VERSION 3.16)
project(cactoz_gameserver CXX C)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED ON)
include(FetchContent)
FetchContent_Declare(
uwebsockets
GIT_REPOSITORY https://github.com/uNetworking/uWebSockets.git
GIT_TAG v20.79.0
)
FetchContent_MakeAvailable(uwebsockets)
# uWebSockets pulls uSockets in via a git submodule, which plain FetchContent
# does not check out. Fetch the exact commit uWebSockets v20.79.0 pins instead.
FetchContent_Declare(
usockets_src
GIT_REPOSITORY https://github.com/uNetworking/uSockets.git
GIT_TAG 86097c490263ab662d62e8e7b541390bdec7d149
)
FetchContent_MakeAvailable(usockets_src)
FetchContent_Declare(
json
GIT_REPOSITORY https://github.com/nlohmann/json.git
GIT_TAG v3.12.0
)
FetchContent_MakeAvailable(json)
file(GLOB USOCKETS_SOURCES
${usockets_src_SOURCE_DIR}/src/*.c
${usockets_src_SOURCE_DIR}/src/eventing/*.c
)
add_library(usockets STATIC ${USOCKETS_SOURCES})
target_include_directories(usockets PUBLIC ${usockets_src_SOURCE_DIR}/src)
target_compile_definitions(usockets PUBLIC LIBUS_NO_SSL LIBUS_USE_EPOLL)
add_executable(gameserver
src/main.cpp
)
target_include_directories(gameserver PRIVATE
${uwebsockets_SOURCE_DIR}/src
src
)
target_link_libraries(gameserver PRIVATE usockets nlohmann_json::nlohmann_json pthread z)
+15
View File
@@ -0,0 +1,15 @@
FROM debian:bookworm AS build
RUN apt-get update && apt-get install -y --no-install-recommends \
build-essential cmake git ca-certificates zlib1g-dev \
&& rm -rf /var/lib/apt/lists/*
WORKDIR /app
COPY CMakeLists.txt ./
COPY src ./src
RUN cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && cmake --build build -j"$(nproc)"
FROM debian:bookworm-slim
RUN apt-get update && apt-get install -y --no-install-recommends zlib1g \
&& rm -rf /var/lib/apt/lists/*
COPY --from=build /app/build/gameserver /usr/local/bin/gameserver
EXPOSE 9001
CMD ["gameserver"]
+49
View File
@@ -0,0 +1,49 @@
// Каркас (этап 1 из TZ.md): проверка связки nginx <-ws-> gameserver.
// Лобби/комнаты/игровая логика — следующие этапы.
#include <App.h>
#include <iostream>
#include <nlohmann/json.hpp>
using json = nlohmann::json;
struct PerSocketData {};
int main() {
uWS::App()
.ws<PerSocketData>("/ws", {
.open = [](auto *ws) {
std::cout << "client connected\n";
},
.message = [](auto *ws, std::string_view message, uWS::OpCode) {
json response;
try {
json request = json::parse(message);
std::string type = request.value("type", "");
if (type == "hello") {
response = {{"type", "hello.ack"}, {"payload", {{"player_id", "stub"}}}};
} else if (type == "lobby.list_rooms") {
response = {{"type", "lobby.rooms"}, {"payload", {{"rooms", json::array()}}}};
} else {
response = {{"type", "error"},
{"payload", {{"code", "unknown_type"}, {"message", "unknown message type: " + type}}}};
}
} catch (const std::exception &e) {
response = {{"type", "error"}, {"payload", {{"code", "bad_json"}, {"message", e.what()}}}};
}
ws->send(response.dump(), uWS::OpCode::TEXT);
},
.close = [](auto *ws, int, std::string_view) {
std::cout << "client disconnected\n";
},
})
.listen(9001, [](auto *token) {
if (token) {
std::cout << "gameserver listening on :9001\n";
} else {
std::cerr << "failed to listen on :9001\n";
}
})
.run();
}
+4
View File
@@ -0,0 +1,4 @@
FROM nginx:1.27-alpine
COPY frontend/ /usr/share/nginx/html/
COPY nginx/nginx.conf /etc/nginx/conf.d/default.conf
EXPOSE 80
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
server {
listen 80;
server_name cactoz.su www.cactoz.su;
root /usr/share/nginx/html;
index index.html;
location / {
try_files $uri $uri/ =404;
}
location /ws {
proxy_pass http://gameserver:9001;
proxy_http_version 1.1;
proxy_set_header Upgrade $http_upgrade;
proxy_set_header Connection "upgrade";
proxy_set_header Host $host;
proxy_read_timeout 3600s;
}
}