Каркас проекта: ТЗ, nginx+gameserver(uWebSockets) в Docker, /ws echo

Frontend — чистый HTML/CSS/JS без сборки (резюме, проекты, игра-заглушки).
Gameserver — C++ на uWebSockets (CMake FetchContent), протокол hello/lobby.list_rooms/error проверен end-to-end.
This commit is contained in:
2026-07-26 19:31:44 +05:00
commit a9d2a6b15c
23 changed files with 491 additions and 0 deletions
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# ТЗ: cactoz.su
## 1. Общее
Личный сайт-визитка на домене `cactoz.su`. Три страницы, единая Matrix-стилистика.
**Тема:** чёрный фон, зелёный и серебро, моноширинный шрифт (JetBrains Mono / Share Tech Mono), строго и технично — без лишних декоративных элементов.
**Ник `cacto` (кактус) — сквозной мотив:**
- Пиксельный кактус (16×16 или 32×32 спрайт, зелёный/серебро на чёрном) как лого в шапке и favicon.
- ASCII-арт кактуса в hero-блоке главной страницы.
- Терминальные префиксы вместо обычных заголовков/навигации: `cacto@matrix:~$ whoami`, `cacto@matrix:~$ ls projects/`, `cacto@matrix:~$ ./battlecity`.
- Названия комнат в лобби генерируются в формате `cactus-room-01`, `cactus-room-02`, ...
- Характер, а не просто ник: живучесть, минимум ресурсов, "колючий" стиль текста в отдельных местах (например, error-сообщения).
## 2. Страницы
| # | Файл | Назначение |
|---|------|------------|
| 1 | `index.html` | Резюме — PHP/Go backend, опыт КИПиА/АСУТП |
| 2 | `projects.html` | Карточки проектов со ссылками на репозитории |
| 3 | `game.html` | BattleCity: лобби + игра |
## 3. Структура проекта
```
cactoz.su/
├── docker-compose.yml
├── nginx/
│ ├── Dockerfile
│ └── nginx.conf
├── frontend/ # чистый HTML/CSS/JS, без сборки
│ ├── index.html
│ ├── projects.html
│ ├── game.html
│ ├── favicon.ico
│ ├── css/
│ │ ├── theme.css # переменные темы, общий сброс
│ │ ├── resume.css
│ │ ├── projects.css
│ │ └── game.css
│ ├── js/
│ │ ├── matrix-rain.js # canvas-эффект цифрового дождя
│ │ ├── projects.js # рендер карточек проектов из data
│ │ └── game/
│ │ ├── network.js # обёртка над WebSocket, очередь сообщений
│ │ ├── lobby.js # UI лобби: список комнат, создание/вход
│ │ ├── protocol.js # константы типов сообщений, (де)сериализация
│ │ ├── entities.js # клиентские представления Tank/Bullet/Wall для Quintus
│ │ └── main.js # инициализация Quintus, игровой цикл рендера
│ └── vendor/
│ └── quintus/ # Quintus.js, подключается напрямую <script>
├── gameserver/ # C++ / uWebSockets
│ ├── CMakeLists.txt
│ ├── Dockerfile
│ ├── third_party/ # uWebSockets, uSockets, nlohmann/json (submodules)
│ └── src/
│ ├── main.cpp # запуск uWS::App, роутинг /ws
│ ├── Protocol.hpp # структуры сообщений + (де)сериализация JSON
│ ├── Player.hpp # id, nickname, ws-handle, room_id
│ ├── Lobby.hpp / .cpp # реестр комнат, create/join/leave/list
│ ├── Room.hpp / .cpp # жизненный цикл комнаты (waiting/playing/finished)
│ ├── Game.hpp / .cpp # игровой цикл тика, применение input, коллизии
│ ├── Map.hpp # тайловые карты (кирпич/сталь/вода/куст), парсинг
│ ├── Tank.hpp
│ ├── Bullet.hpp
│ └── Ai.hpp / .cpp # AI противника для coop-режима
└── TZ.md
```
## 4. Docker
Два контейнера, как договорились:
- **nginx** — раздаёт статику из `frontend/`, проксирует `/ws` на `gameserver:9001` (с `Upgrade`/`Connection` заголовками для WebSocket). При необходимости терминирует TLS (certbot/сертификаты монтируются volume'ом).
- **gameserver** — multi-stage `Dockerfile`: build-стадия (g++/cmake, сборка uWebSockets из submodule), финальный минимальный runtime-образ с одним бинарником.
`docker-compose.yml` связывает оба сервиса общей сетью; наружу открыт только nginx (80/443), gameserver доступен только изнутри docker-сети.
## 5. WebSocket-протокол
Один WS-канал на клиента на всё: hello → лобби → комната → игра. Формат сообщений — JSON-конверт:
```json
{ "type": "namespace.action", "payload": { ... } }
```
### Client → Server
| type | payload | Когда |
|---|---|---|
| `hello` | `{ nickname: string }` | Сразу после открытия соединения |
| `lobby.list_rooms` | `{}` | При входе в лобби / по запросу обновления |
| `lobby.create_room` | `{ mode: "coop" \| "pvp" }` | Создание комнаты (имя генерируется сервером: `cactus-room-NN`) |
| `lobby.join_room` | `{ room_id: string }` | Присоединение к существующей комнате |
| `lobby.leave_room` | `{}` | Выход из комнаты обратно в лобби |
| `game.ready` | `{}` | Игрок готов к старту матча |
| `game.input` | `{ seq: number, up: bool, down: bool, left: bool, right: bool, fire: bool }` | При каждом изменении состояния клавиш |
### Server → Client
| type | payload | Когда |
|---|---|---|
| `hello.ack` | `{ player_id: string }` | Ответ на `hello` |
| `error` | `{ code: string, message: string }` | Любая ошибка протокола/логики |
| `lobby.rooms` | `{ rooms: [{ id, name, mode, players: number, max_players: 2, state }] }` | Ответ на `lobby.list_rooms`, и при любом изменении списка (broadcast всем в лобби) |
| `lobby.room_joined` | `{ room_id, name, mode, players: [{ id, nickname, slot }] }` | Игроку, который вошёл в комнату |
| `lobby.room_updated` | `{ players: [...] }` | Broadcast остальным в комнате при join/leave |
| `game.start` | `{ map: Tile[][], mode, players: [...], tick_rate }` | Когда оба игрока готовы (или для coop — один готов + таймаут) |
| `game.state` | `{ tick, tanks: [...], bullets: [...], base?: {...}, enemies?: [...] }` | Каждый серверный тик (полный снапшот, без дельт — упрощение для MVP) |
| `game.over` | `{ result: "win" \| "lose" \| "draw", reason }` | Конец матча |
Снапшоты, а не дельты — сознательное упрощение ради простоты клиента и отладки; при необходимости оптимизации это единственное место, которое переделывается (дельты/бинарный формат), протокол на это не завязан жёстко.
## 6. Игровая логика на сервере
- **Тик** 20 Гц (50 мс), authoritative-симуляция: клиент не считает физику, только рендерит `game.state` и шлёт `game.input`.
- **Сущности:** `Tank {id, x, y, direction, lives, fire_cooldown}`, `Bullet {id, owner_id, x, y, direction, speed}`, тайлы карты (кирпич — разрушается, сталь — нет, вода — препятствие для танков/не для пуль, куст — визуально скрывает).
- **Движение** — по классике, сеточное/пошаговое (проще для коллизий и портфолио, чем free-form пиксельная физика).
- **Коллизии:** пуля-стена (разрушает кирпич), пуля-танк (урон/уничтожение), танк-стена/танк-танк (блокировка).
- **Режим coop:** сервер спавнит AI-противников волнами (спавн-точки сверху карты, простая логика: движение к базе + случайный огонь), оба игрока защищают базу (орла). Поражение — база или оба игрока уничтожены; победа — все враги волны уничтожены.
- **Режим pvp:** без AI, симметричная карта, у каждого игрока пул жизней (например, 3), поражение — жизни закончились.
- **Жизненный цикл комнаты:** `waiting` (сбор игроков/ready) → `playing` (активен игровой цикл) → `finished` (отправлен `game.over`, комната закрывается через короткий таймаут).
- **Дисконнект:** при обрыве соединения во время матча — пауза с таймаутом (например, 30 сек), затем техническое поражение отключившегося.
## 7. Лобби
Отдельного REST нет — всё через тот же WS-канал (см. таблицы сообщений в разделе 5). Список комнат обновляется broadcast'ом при любом изменении (создание/удаление/смена состава), не только по запросу клиента.
## 8. MVP-этапы (предложение)
1. Каркас: nginx + gameserver в Docker, статика отдаётся, `/ws` echo-проверка.
2. Вёрстка страниц 1–2 (резюме, проекты) в теме Matrix/cacto.
3. Лобби: список/создание/присоединение комнат (без игровой логики).
4. Игровая логика PvP (проще двух режимов) → затем coop + AI.
5. Полировка: спрайты танков, звук (опционально), доп. карты.
---
Открытые вопросы, требующие решения до реализации: количество и вид карт для MVP (сколько уровней/волн для coop), спрайты (рисовать самим/найти свободные ассеты в стиле Matrix), таймаут ready-фазы в лобби.