Игровая логика PvP: сервер (C++) + клиент (Quintus.js)

Сервер: Game — authoritative-тик 20 Гц через uSockets timer, движение/коллизии
танков и пуль, разрушаемые кирпичные стены, respawn, победа/поражение/ничья,
технический проигрыш при дисконнекте. game.ready запускает матч, когда оба
игрока в pvp-комнате готовы.

Клиент: заведён Quintus.js (MIT, vendored) — Tank/Bullet/Wall спрайты,
рендер по снапшотам game.state, keyboard-инпут (WASD/стрелки/space),
экран результата матча.

Найден и исправлен use-after-free: колбэк onFinished_ синхронно удалял
Game изнутри его же метода — перенесено на uWS::Loop::defer.
This commit is contained in:
2026-07-28 12:05:01 +05:00
parent a9e4828dd9
commit 2d0be9c287
17 changed files with 6632 additions and 5 deletions
+18 -2
View File
@@ -1,8 +1,11 @@
import { Network, ServerMessage } from './network.js';
import { ClientMessage } from './protocol.js';
import { startBattle } from './battle.js';
const container = document.getElementById('lobby');
let net;
let myPlayerId = null;
let rooms = [];
let currentRoom = null;
let errorMessage = '';
@@ -47,14 +50,19 @@ function renderLobbyView() {
}
function renderRoomView() {
const readyBtn =
currentRoom.mode === 'pvp'
? '<button data-action="ready">готов</button>'
: '<p class="lobby-error">coop ещё не реализован (этап 5)</p>';
container.innerHTML = `
<div class="lobby-panel">
${errorBanner()}
<h3 class="prompt">room ${currentRoom.name}</h3>
<p>режим: <span class="tag">${currentRoom.mode}</span></p>
<ul class="room-players">
${currentRoom.players.map((p) => `<li>${p.nickname}</li>`).join('')}
${currentRoom.players.map((p) => `<li>${p.nickname}${p.ready ? ' — готов' : ''}</li>`).join('')}
</ul>
${readyBtn}
<button data-action="leave">выйти в лобби</button>
</div>`;
}
@@ -78,6 +86,9 @@ container?.addEventListener('click', (e) => {
case 'join':
net.joinRoom(btn.dataset.roomId);
break;
case 'ready':
net.send(ClientMessage.GAME_READY);
break;
case 'leave':
currentRoom = null;
net.leaveRoom();
@@ -99,8 +110,9 @@ export function initLobby() {
net = new Network();
net.on('_open', () => net.hello(nickname));
net.on(ServerMessage.HELLO_ACK, () => {
net.on(ServerMessage.HELLO_ACK, (payload) => {
connected = true;
myPlayerId = payload.player_id;
net.listRooms();
});
net.on('_close', () => {
@@ -125,6 +137,10 @@ export function initLobby() {
}
});
net.on(ServerMessage.GAME_START, (payload) => {
startBattle(net, payload, myPlayerId);
});
net.on(ServerMessage.ERROR, (payload) => {
console.error('[gameserver] error:', payload);
errorMessage = payload.message;