Игровая логика PvP: сервер (C++) + клиент (Quintus.js)

Сервер: Game — authoritative-тик 20 Гц через uSockets timer, движение/коллизии
танков и пуль, разрушаемые кирпичные стены, respawn, победа/поражение/ничья,
технический проигрыш при дисконнекте. game.ready запускает матч, когда оба
игрока в pvp-комнате готовы.

Клиент: заведён Quintus.js (MIT, vendored) — Tank/Bullet/Wall спрайты,
рендер по снапшотам game.state, keyboard-инпут (WASD/стрелки/space),
экран результата матча.

Найден и исправлен use-after-free: колбэк onFinished_ синхронно удалял
Game изнутри его же метода — перенесено на uWS::Loop::defer.
This commit is contained in:
2026-07-28 12:05:01 +05:00
parent a9e4828dd9
commit 2d0be9c287
17 changed files with 6632 additions and 5 deletions
+195
View File
@@ -0,0 +1,195 @@
import { ClientMessage, ServerMessage } from './protocol.js';
const TILE_PX = 32;
// Quintus транслирует и вращает контекст сам (Sprite.render -> matrix.setContextTransform)
// на основе p.x/p.y/p.angle — draw() получает уже трансформированный контекст
// и должен рисовать спрайт центрированным в (0,0), без своих translate/rotate.
const DIR_DEGREES = { up: 0, right: 90, down: 180, left: 270 };
let Q = null;
let net = null;
let myPlayerId = null;
let stage = null;
let tankSprites = new Map();
let bulletSprites = new Map();
let lastSentInput = null;
let seq = 0;
let polling = false;
function setupEntities() {
Q.Sprite.extend('Tank', {
init(p) {
this._super(p, { w: 26, h: 26, renderAlways: true });
},
draw(ctx) {
const p = this.p;
ctx.fillStyle = p.isMe ? '#00ff41' : '#9fa3a0';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
ctx.fillStyle = '#0a0e0c';
ctx.fillRect(-3, -p.h / 2 - 8, 6, 12);
},
});
Q.Sprite.extend('Bullet', {
init(p) {
this._super(p, { w: 8, h: 8, renderAlways: true });
},
draw(ctx) {
ctx.fillStyle = '#c7c7c7';
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, this.p.w / 2, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
},
});
Q.Sprite.extend('Wall', {
init(p) {
this._super(p, { w: TILE_PX, h: TILE_PX });
},
draw(ctx) {
const p = this.p;
if (p.tile === 2) {
ctx.fillStyle = '#9fa3a0';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
} else {
ctx.fillStyle = '#0a8f2c';
ctx.fillRect(-p.w / 2, -p.h / 2, p.w, p.h);
ctx.strokeStyle = '#0a0e0c';
ctx.strokeRect(-p.w / 2 + 1, -p.h / 2 + 1, p.w - 2, p.h - 2);
}
},
});
}
function ensureQuintus(cols, rows) {
if (Q) {
return;
}
Q = window.Quintus().include('Sprites, Scenes, 2D, Input').setup({
width: cols * TILE_PX,
height: rows * TILE_PX,
});
Q.input.keyboardControls({
LEFT: 'left', RIGHT: 'right', UP: 'up', DOWN: 'down',
A: 'left', D: 'right', W: 'up', S: 'down',
SPACE: 'fire',
});
setupEntities();
Q.scene('battle', (stageRef) => {
stage = stageRef;
});
document.getElementById('battlecity-canvas-container').appendChild(Q.el);
}
function buildMap(map) {
for (let y = 0; y < map.length; y++) {
for (let x = 0; x < map[y].length; x++) {
const tile = map[y][x];
if (tile === 0) {
continue;
}
stage.insert(
new Q.Wall({
x: x * TILE_PX + TILE_PX / 2,
y: y * TILE_PX + TILE_PX / 2,
tile,
})
);
}
}
}
function pollInput() {
if (!polling) {
return;
}
const input = {
seq: seq++,
up: !!Q.inputs.up,
down: !!Q.inputs.down,
left: !!Q.inputs.left,
right: !!Q.inputs.right,
fire: !!Q.inputs.fire,
};
const key = `${input.up}${input.down}${input.left}${input.right}${input.fire}`;
if (key !== lastSentInput) {
lastSentInput = key;
net.send(ClientMessage.GAME_INPUT, input);
}
requestAnimationFrame(pollInput);
}
function onState(payload) {
for (const t of payload.tanks) {
let sprite = tankSprites.get(t.id);
if (!sprite) {
sprite = new Q.Tank({ x: t.x * TILE_PX, y: t.y * TILE_PX, isMe: t.id === myPlayerId });
stage.insert(sprite);
tankSprites.set(t.id, sprite);
}
sprite.p.x = t.x * TILE_PX;
sprite.p.y = t.y * TILE_PX;
sprite.p.angle = DIR_DEGREES[t.direction] || 0;
sprite.p.hidden = !t.alive;
}
const seenBullets = new Set();
for (const b of payload.bullets) {
seenBullets.add(b.id);
let sprite = bulletSprites.get(b.id);
if (!sprite) {
sprite = new Q.Bullet({ x: b.x * TILE_PX, y: b.y * TILE_PX });
stage.insert(sprite);
bulletSprites.set(b.id, sprite);
}
sprite.p.x = b.x * TILE_PX;
sprite.p.y = b.y * TILE_PX;
}
for (const [id, sprite] of bulletSprites) {
if (!seenBullets.has(id)) {
sprite.destroy();
bulletSprites.delete(id);
}
}
}
function onOver(payload) {
polling = false;
const resultText = { win: 'Победа', lose: 'Поражение', draw: 'Ничья' }[payload.result] || payload.result;
const resultEl = document.getElementById('battle-result');
resultEl.textContent = `${resultText}${payload.reason}`;
document.getElementById('battle-back').style.display = 'inline-block';
}
export function startBattle(networkInstance, payload, ownPlayerId) {
net = networkInstance;
myPlayerId = ownPlayerId;
const rows = payload.map.length;
const cols = payload.map[0].length;
document.getElementById('lobby').style.display = 'none';
const container = document.getElementById('battlecity-canvas-container');
container.style.display = 'block';
container.innerHTML = '<p id="battle-result"></p><button id="battle-back" style="display:none">выйти в лобби</button>';
ensureQuintus(cols, rows);
Q.stageScene('battle', 0);
tankSprites = new Map();
bulletSprites = new Map();
buildMap(payload.map);
net.on(ServerMessage.GAME_STATE, onState);
net.on(ServerMessage.GAME_OVER, onOver);
lastSentInput = null;
seq = 0;
polling = true;
requestAnimationFrame(pollInput);
document.getElementById('battle-back').addEventListener('click', () => {
location.reload();
});
}
+18 -2
View File
@@ -1,8 +1,11 @@
import { Network, ServerMessage } from './network.js';
import { ClientMessage } from './protocol.js';
import { startBattle } from './battle.js';
const container = document.getElementById('lobby');
let net;
let myPlayerId = null;
let rooms = [];
let currentRoom = null;
let errorMessage = '';
@@ -47,14 +50,19 @@ function renderLobbyView() {
}
function renderRoomView() {
const readyBtn =
currentRoom.mode === 'pvp'
? '<button data-action="ready">готов</button>'
: '<p class="lobby-error">coop ещё не реализован (этап 5)</p>';
container.innerHTML = `
<div class="lobby-panel">
${errorBanner()}
<h3 class="prompt">room ${currentRoom.name}</h3>
<p>режим: <span class="tag">${currentRoom.mode}</span></p>
<ul class="room-players">
${currentRoom.players.map((p) => `<li>${p.nickname}</li>`).join('')}
${currentRoom.players.map((p) => `<li>${p.nickname}${p.ready ? ' — готов' : ''}</li>`).join('')}
</ul>
${readyBtn}
<button data-action="leave">выйти в лобби</button>
</div>`;
}
@@ -78,6 +86,9 @@ container?.addEventListener('click', (e) => {
case 'join':
net.joinRoom(btn.dataset.roomId);
break;
case 'ready':
net.send(ClientMessage.GAME_READY);
break;
case 'leave':
currentRoom = null;
net.leaveRoom();
@@ -99,8 +110,9 @@ export function initLobby() {
net = new Network();
net.on('_open', () => net.hello(nickname));
net.on(ServerMessage.HELLO_ACK, () => {
net.on(ServerMessage.HELLO_ACK, (payload) => {
connected = true;
myPlayerId = payload.player_id;
net.listRooms();
});
net.on('_close', () => {
@@ -125,6 +137,10 @@ export function initLobby() {
}
});
net.on(ServerMessage.GAME_START, (payload) => {
startBattle(net, payload, myPlayerId);
});
net.on(ServerMessage.ERROR, (payload) => {
console.error('[gameserver] error:', payload);
errorMessage = payload.message;